
たまごっちの企画発案者、横井昭裕氏は当時こう語ってる。
「ハードの容量の肥大化はなにも良いことばかりを生み出すわけではありません。新しい会社はどんどん業界に参入しづらくなっているんです。こうなれば当然、新しいゲーム性や進化といったものは起こりにくくなります。今回の携帯ゲームブームは、そういったスペックの高騰に対する反動、アンチテーゼではないでしょうか」
これに異を唱えていたのがPS2発売前の1999年、技術力に定評のあるフロム・ソフトウェアの神氏。
「1つおかしいなと思うことがあって、技術力のないメーカーが開発しづらくなるという話がやたらと出てくること。開発者が作れなくなるという議論の前に、技術もクリエイティブな活動のひとつであることを忘れている。大っぴらに「ウチは技術がないんで作れません」というのは理解できませんね。技術がなくてもいいのかと(笑)。ゲームを作るのは発想とか技術も含めた総合的な作業だと思うんですよ。なんかその辺が勘違いされていますよね」
「ある程度のレベルでグラフィックを作るのは当然のこと。かといって、綺麗な画面を見せるためにゲーム性を犠牲にするのはおかしいです。開発者が云々という記事が出る度に「作れない会社は止めれば」としか思わないですね。そんなレベルの人たちがPSでゲームを作っていたことのほうが不思議です。だったら、そういう会社は次世代PSでゲームデザインなり、企画だけの仕事をすればいい」
横井軍平氏の考えと比較すると興味深い。
「ゲームの本質はアイデアです。しかしテレビゲームはアイデア不足のときの逃げ道があった。それがCPU競争であり、色競争です。これは作る側から言えば落ちこぼれなんですね」
ゲームはアイデアで勝負するものであり、映像に逃げるのは落ちこぼれという考え方。任天堂を象徴するようなコメントかと。
”| — | れとろげーむまにあ: ゲームの企画ってたいへんそうだよね (via tsundere, igi) (via shukujitsu) (via jumitaka) (via sytoh) (via wideangle) (via otsune) アイデアも技術もユーザにウケてなんぼだと思うけど。いや、ゲームに限らないけど。 (via hexe) (via yaruo) |